Os chamados e-sports podem ser definidos como “um videogame disputado entre dois ou mais participantes diante de um público de espectadores”, sendo certo que qualquer videogame pode ser considerado um e-sport.
Economicamente, o impacto dos e-sports chama a atenção: o faturamento anual nos últimos períodos de avaliação sobre o tema chegou a números bilionários (em 2021, por exemplo, houve um ganho de US$ 1,11 bilhão), sempre com estimativas de largo crescimento no setor.
Já no âmbito das comunicações, os resultados de aceitação também impressionam: os e-sports se conectam com jovens, adultos e até mesmo idosos de alto poder aquisitivo. Neste sentido, até mesmo grandes marcas como Louis Vuitton e Mastercard, demonstraram interesse no setor, muito embora possuam atuação forte em universos completamente diferentes ao dos videogames.
Assim, ante a popularidade crescente do assunto, não é com espanto que se percebe a necessidade de cuidados no âmbito da proteção aos direitos de propriedade intelectual dos e-sports.
Trata-se de assunto juridicamente complexo, eis que os videogames são, essencialmente, uma espécie de software, dotados, de forma parecida, de componentes audiovisuais, como: animações, imagens, textos, efeitos sonoros e música, sendo certo que podem ser objeto de proteção de propriedade intelectual.
Nesta perspectiva, a proteção de que se fala, é a de direitos autorais. Sobre o tema, o Tribunal de Justiça da União Europeia (TJUE), em seu Acórdão nº C-355/12 (caso Nintendo), exarou entendimento de que os videogames “constituem material complexo que compreende não só um programa de computador mas também elementos gráficos e sonoros que […] são protegidos, juntamente com a obra inteira, pelo direito de autor […]”.
Sabendo que a natureza da propriedade intelectual é, na maioria das vezes, monopolista, não há dúvidas de que o titular do direito poderá impedir que terceiros usem o material autoral em questão.
É interessante reparar que os e-sports, diferentemente dos esportes convencionais, são dotados de proteção no âmbito da inovação. Enquanto no segundo não há um titular do direito, no primeiro, na maioria das vezes, há uma série de pessoas – físicas ou jurídicas – que podem ser considerados autores dos jogos ou seus componentes. Podem ser eles: programadores, artistas, escritores, compositores e intérpretes de música, entre outros.
No setor dos jogos virtuais, comumente os direitos de PI são detidos ou controlados por uma editora ou desenvolvedora, que os adquire com a finalidade de poder distribuir e explorar comercialmente o jogo. Em regra, esta exploração é viabilizada por meio de contratos de licença – que é concedida pela editora e, na maioria das vezes, é restrita a usos pessoais/não comerciais.
Portanto, sabendo-se que o tema relacionado aos e-sports é de crescente interesse público, em todos os sentidos, torna-se necessário estar atualizado sobre as novidades e nuances que delineiam o assunto. A Peduti Advogados certamente pode lhe prestar auxílio e aconselhamento jurídico sobre o assunto.
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Advogado(a) autor(a) do comentário: Marília de Oliveira Foçaça e Cesar Peduti Filho, Peduti Advogados
Fonte: eSports: panorama de uma (não tão) nova fronteira do entretenimento digital + https://www.wipo.int/wipo_magazine/pt/2022/03/article_0003.html
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